Reglas
Tabla de Contenidos
Estructura de la LigaLista de JugadoresComandantesJugadoresEquiposFinanzasPartidosEstrategia del JuegoEstadio de BéisbolEstado del TiempoPropiedad del equipoIrregularidades y ErroresGlosario de abreviaturas y estadisticas
Estructura de la Liga
La estructura de la liga es piramidal. Hay una liga superior, dos ligas de segundo nivel, cuatro ligas de tercer nivel, etc. Los ganadores de cada division de la liga serán promovidos, a execpción de la liga superior, y los quintos y sextos lugares descenderán a la liga inferior. Nota, los ganadores divisionales jugarán una serie de playoff, pero esto no tendrá efecto en su promoción.
Lista de Jugadores
Cada equipo tendrá un maximo de 50 jugadores en total. 30 de estos pueden ser asignados al roster principal (13 lanzadores y 17 jugadores de posición) y el resto deberán ser asignados a las diferentes afiliaciones de ligas menores. Los jugadores de las ligas menores deberán tener 25 años de edad o menos. Los jugadores novatos deberán tener 22 años o menos.
Managers
Manager ID #: Numero de referencia única para el manager. (Gerente is another thing, is the General Manager, in spanish, we use "manager", "capataz", or "entrenador" for this position)
Nombre: Nombre y Apellido del manager, no es necesariamente único.
Edad: Indica la edad del manager. Los managers generalmente puede mantenerse trabajando hasta que tengan entre 65 y 70 años de edad.
Nacionalidad: Indica el pais de origen.
Experiencia: Una aproximacion total de cuanta experienca acumulada tiene un manager (años de gestión de grandes ligas).
Salario: Salario anual del manager en dolares estadounidenses. Nota, el salario mí nimo de la liga es $1.0M por temporada.
Desarrollo de Jugadores: Que tan bien hace el manager para desarrollar los jugadores jovenes.
Jugadores
Los jugadores tienen un numero de atributos. Muchos de los atributos in-game son variables, en estos ellos tienen un valor base y un valor potencial, el valor actual depende de su entrenamiento, experiencia y el efecto eventual del envejecimiento.
Jugador ID #: Numero de referencia único para el jugador.
Nombre: Nombre y Apellido del jugador, no es necesariamente único.
Posición Primaria & Lista de Posiciones: La posición primaria (la posición que está listada en la parte superior derecha de la pagina del jugador o en el lado izquierdo de la pagina del roster), es la posición en la que ese jugador es mas experimentado al jugar. No es necesariamente su posición adecuada a largo plazo. La lista de posiciones (disponible en la parte inferior derecha de la página del jugador), lista todas las posiciones que un jugador tiene experiencia jugando (aquellas en mayúscula tiene mayor experiencia, aquellas en minúscula tiene menor experiencia). Un jugador puede ganar experiencia en una posición al jugar en esa posicion en cualquier juego (incluyendo juegos de entrenamiento primaverales) que con el tiempo puede ampliar o cambiar dicha lista. Adicionalmente, con tiempo suficiente jugando en otra posicion, la posición primaria de un jugador puede cambiar, esto, sin embargo, puede llegar a tardar hasta un par de temporadas que se produzca
Bateo: Indica que lado del plato un jugador se coloca, izquierda (I), Derecha (D) o Ambidiextro (A). Ten en cuenta que un bateador derecho bateará mejor contra lanzadores zurdos, y bateadores izquierdos batearán mejor contra lanzadores derechos.
Tirar/Lanzar: Indica con que mano un lanzador o jugador de campo usa para lanzar o tirar. (Ver la nota del emparejamiento bateador-lanzador). Notar tambien que la mayorí a de los jugadores del cuadro tienden a ser derechos con la excepcion del primera base, quien es por lo regular zurdo.
Edad: Indica la edad del jugador. La edad es un factor importante en la velocidad del entrenamiento y, últimamente, la edad del juador determina cuando las hablidaddes empiezan a declinar. Todos los jugadores envejecen un año durante la temporada muerta.
Nacionalidad: Indica de que pais es un jugador.
Altura: Indica la altura de un jugador en pies y pulgadas. En promedio los lanzadores son mas altos que los jugadores de posición.
Peso: Indica el peso de un jugador en libras.
Experiencia: Una aproximacion de cuanta experiencia total acumulada tiene un jugador (años en las grandes ligas)
Entrenamiento: Una aproximacion del total de entrenamiento que un jugador ha acumulado.
Salario: El salario anual pagado en dolares estadounidenses. Nota, el salario minimo de un grandes ligas es $0.5M por temporada, y el salario minimo de de ligas menores es de $0.2M.
Reporte del Scout: Es un reporte con algunas informaciones acerca de las habilidades actuales de un jugador y las habilidades a mejorar. Tambien puede indicar la medida del potencial general de un jugador.
- Habilidades de Bateo
Golpeo: Habilidad para pegarle a la bola y colocarla en juego.
Control de Bateo: Habilidad para hacer contacto con la bola, especialmente importante para evitar poncheos y toques exitosos.
Disciplina en el Plato: Habilidad para discernir los strikes de las bolas. Los bateadores con buena disciplina en el plato obtendrán mas bases por bolas y harán que los lanzadores realizen mas lanzamientos.
Poder: Habilidad para disparar fuerte la bola, aunque no necesariamente en una alta trayectoria.
Velocidad: Habilidad para correr rápido alrededor de las bases.
- Habilidades de lanzamiento
Velocidad: Habilidad para lanzar la bola a una alta velocidad - una buena bola rápida. Lanzadores de alta velocidad producen mas ponches.
Cambio de velocidad: Habilidad para lanzar la bola a diferentes velocidades - un buen cambio. Ayuda a confundir a los bateadores y sacar el out.
Movimiento: Habilidad para poner en movimiento la bola cuando es lanzada al plato - una buena curva.
Control: Habilidad para lanzar strikes mas que bolas y para "pintar las esquinas del plato". Un buen control previene las bases por bolas y los bateos por contacto.
Resistencia: Habilidad para lanzar muchos lanzamientos sin fatigarse mucho. Importante para lanzadores abridores.
- Habilidades defensivas
Fildeo: Habilidad para atrapar una bola en el terreno o de altura sin cometer errores.
Rango: Espacio que puede cubrir un defensor, tanto en el cuadro como en los jardines.
Brazo: Fuerza del brazo de lanzar del defensor, importante para completar las doble matanzas y para lazar a los corredores de bases desde los jardines al plato.
- Medida general de habilidades
Indice de Habilidades: Es un total ponderado de todas las habilidades relevantes. Para jugadores de posicion, es la suma de las cinco habilidades ofensivas y las tres habilidades defensivas. Para un lanzador, el indice de habilidades es ponderada mas hacia las habilidades de lanzamiento.
Indice de Habilidades de un jugador de posición: 1.0 * (golpeo + Disciplina en el plato + control de bateo + poder + velocidad) + 1.0 * (Fildeo + Rango + Brazo)
Indice de Habilidades de un lanzador: 1.25 * (Velocidad + Cambio de velocidad + movimimiento de la bola + control + resistencia) + 0.5 * (Fildeo + Rango + Brazo)
Potencial: Una medida de todas las habilidades potenciales.
- Entrenamiento, Experiencia y Envejecimiento
Los jugadores tienen dos limites en cada hablidad esencialment. Una base que define el punto de partida de la habilidad y una potencial que determina hasta que punto una habilidad puede incrementarse. Tres factores determinan cual es el nivel actual de un jugador: entrenamiento, experiencia y envejecimiento.
Entrenamiento: Es primariamente ganado en las ligas menores y es especiamente mas efectivo para jugadores jovenes. Aun en las majores, algo de entrenamiento es ganado. Los jugadores reciben entrenamiento en todas las categorias, pero un equipo puede seleccionar enfocarce en un entrenamiento primario y secundario para sus jugadores. Esas categorias recibiran un entrenamiento adicional durante el ciclo de entrenamiento.
Nota: El entrenamiento ocurre semanalmente los viernes en la mañana (Hora del Pacifico).
Experiencia: Es ganada cuando juegan en las mayores y hasta cierto punto en las menores (por ejemplo jugando en los partidos de entrenamiento de primavera). Hay varias formas de ganar experiencia: Cada vez que un bateador se enfrenta a un lanzador, por cada bateador enfrentado para un lanzador y por cada entrada jugada en el campo para propositos defensivos.
Edad: Es el factorfinal que afecta el nivel actual de las habilidades. Cuando un jugador alcanza las edades de 28 a 32 años algunas habilidades empiezan a declinar. El descenso de cada habilidad inicia en diferentes puntos y puede disminuir en rangos diferentes. Despues de varios años de descenso, los niveles de las habilidades pueden estar bastantes atenuadads y podrian aun caer debajo de nivel base de la habilidad.
- Valores de habilidades actuales vs. Limites de habilidad potencia
Un jugador tiene un nivel actual de habilidad que determina como un jugador puede rendir en los juegos y es un valor aproximado por cada habilidad. Cada jugador tiene un valor potencial en cada habilidad que es desconocido, pero aludido a traves del reporte del scout. Cuando un jugador recibe mas entrenamiento y experiencia su nivel de habilidad se aproxima a su limite potencial. cuando un jugador envejece sus habilidades descienden debajo de su valor potencia y aproximandoce al valor cero. Nota, algunas habilidades inician muy cerca de su valor potencial que otras.
- Valores de habilidades ojeadas vs. Valor real de habilidades
Son reales los valores mostrados por cada jugador? Asi como en el béisbol real, donde hay alguna incertidumbre acerca del nivel de talento de cada jugador, en Broken Bat tambien hay cierta incertidumbre construida en la presentacion de los niveles de habilidades. El valor visible de las habilidades de cada jugador es una aproximacion de su valor actual y puede tener una variacion de hasta un 20% de su valor real por algunas de sus habilidades. Adicionalmente, justo como en el béisbol real, a medida que un jugador juega mas juegos el valor de habilidades mosrados puede aproximarse a su verdadero nivel de habilidad. Nota, puede resultar que un jugador que reduzca su habilidad por envejecimiento, aunque esté recibiendo entrenamiento y tiempo de juego, su valor de habilidad realmente no esté disminuyendo, sino porque ahora su nivel actual es mas conocido ahora, un valor mas preciso y bajo es ahora mostrado.
- Valores y habilidades ocultas
Asi que, hay habilidades ocultas? No, no hay habilidades ocultas. No hay ningun atributo de un jugador que pueda ser entrenado o mejorado con experiencia que no se desgasten con el tiempo. Aunque existen valores de jugadores fijos que afectan algunos resultados en el juego, este efecto es significante, pero mucho menor que el efecto de la habilidad relevante.
- Gestion de Juego - Tacticas de Juego
Cada jugador tiene un numero de parametros que pueden ser cambiados o ajustados para determinar como el juega durante un partido. Hay diferentes tacticas de juegos para cada jugador y pueden ser modificadas en la pagina de gerencia. Algunas dictan como los jugadores se comportaran a la ofensiva, mientras que otras solo afectan las decisiones de lanzamientos.
Robadas: Determina cuan agresivo un jugador es cuando intenta robar una base. Los jugadores pueden ser asignados para ser mas agresivos, menos agresivos o no robar. Nota: Aunque a un jugador este establecido que no robe, el puede terminar con un intento de robo en una situacion de bateo y corrido o ponche.
Corrido de bases: Determina cuan agresivo es un corredor cuando trata de correr las ases (esto es distinto a los intentos de robo). jugadores pueden ser asignados para ser mas agresivos, menos agresivos o no intentar nunca tomar una base extra.
Toque: Determina la frecuencia que un jugador tiende a tocar (asumiendo que existe la situacion apropiada). Los jugadores pueden ser recomendados a que no toquen para nada.
Bateo y Corrido: Determina la frecuencia que un jugador inicie un bateo y corrido (suponiendo otra vez que existe la situacion apropiada). Tambien puede recomendarse que no realize un bateo y corrido.
Bateador Emergente D/I o Corredor Emergente: Indica cuando un jugador puede ser llamados para situaciones de bateo o corrida de bases. Los managers pueden indicar situaciones separadas para situaciones de pitcheo zurdo o derecho.
Reemplazo para defensa: Indica si el jugador pudiera ser reemplazado mas tarde en el juego por propositos defensivos.
Conteo de lanzamientos: Fija un limite en el numero de lanzamientos que un lanzador realiza antes de ser cambiado.
Limite de Fatiga: Fija un limite en la frecuencia de apariciones y numero de entradas que un lanzador puede lanzar. Un numero positivo significa que el podrá lanzar mas frecuente con gran fatiga, pero podria ser menos efectivos en esas presentaciones. Un valor negativo indicará que lanzará menos, pero podrá estar fresco para esas salidas.
Gancho: Indica el limite en los corredores y carreras que un lanzador tiene permitido antes que sea cambiado. Esencialmente, es comparando el numero de carreras permitidas y carreras anotadas que un lanzador hadado, mas el numero de corredores en base. A mayor valor, el manager dejará mas tiempo en el juego.
Basicamente el lanzador es reemplazado si algunas de estas condiciones es verdadera:
- 2 * Carreras Permitidas > Gancho
- Total de Carreras + Corredores en Base > Gancho
Primera Entrada: Fija un limite en la primera entrada que un relevista podria ser traido al juego. No aplica para los lanzadores abridores.
Bases por bolas intencionales: Limita si el lanzador espermitido ofrecer boletos gratis (cuando sea apropiado) o si el deberia enfrentar a cada bateador.
Ajustes:
"x" Nunca
"--" Mucho menos frecuente
"-" Menos frecuente
" " Ajuste por defecto
"+" Mas frecuente
"++" Mucho mas frecuente
- Lesiones
Cualquier jugador que juegue un partido puede experimentar una lesion. Algunas posiciones podrian inducir a mas lesiones que otras y la duracion de las lesiones pueden variar desde 1 a 35 dias. Cuando un lanzador abridor está lesionado, entonces el lanzador spot. Para jugadores de posicion, el motor de juego selecciona el mas apropiado jugador basado en la posicion y lo coloca en el orden de bateo.
- Firma de nuevos jugadores
Cada semana, el equipo tendrá la oportunidad se firmar un nuevo jugador de una de cinco fuentes: De la escuela secundaria, de la universidad, de una academia latinoamericana, un jugador internacional o un agente libre. Cada fuente producirá jugadores de diferentes edades, nacionalidades y experiencias.
Secundaria: Un jugador de 17 o 18 años de los Estados Unidos o Canada.
Universidad: Un jugador de 20 a 22 años de los Estados Unidos o Canada.
Academia Latinoamericana: Un jugador de 16 a 21 años de Latinoamerica.
Asian Posting System: Un jugador de 22 a 25 años desde Asia. Nota, el Posting System es un sistema de transferencia ente ligas profesionales de béisbol Americanas y Asiaticas.
Internacional: Un jugador de 18 a 23 años desde Europa, Australia y el resto del mundo.
Agencia Libre: Jugadores que han sido cortados desde otros equipos pueden ser firmados a traves de la agencia libre. Su edad y habilidades pueden variar, pero tienden a ser mayores, mas desarrollados que otros equipos no quieren o no pueden afrontar. Tambien, por razones de imparcialidad, todos los agentes libres deberan ser firmados antes del 1ro de Septiembre. Despues de esto la lista de jugadores será congeladas hasta despues de los playoffs.
Despedidos: Al liberar un jugador este irá a la lista de despedidos por una semana antes que sea incluido en la agencia libre. Los jugadores en la lista de despedidos podran ser vistos en la busqueda de agentes libres, pero no podran ser firmados hasta que salgan de dicha lista. Si quieres contratar un jugador que está en la lista de despedidos deberás colocar una reclamacion. Cuando la fecha de liberacion de despedidos llegué podra suceder una de estas situaciones: a) Si el jugador tiene un solo reclamo, éste irá al equipo siempre y cuando dicho equipo tenga espacio en su roster (menos de 50 jugadores). b) Si el jugador ha sido reclamado por dos o mas equipos, será seleccionado uno al azar (tambien aplica si dicho equipo tiene menos de 50 jugadores). c) Si dicho jugador no es reclamado entonces se convertirá en agente libre.
Traspasos: Por la razon de que puede existir traspasos desbalanceados y son imposibles de regular y puede mover a trampas y al juego desigual, no se permiten en estos momentos.
Note: Jugadores mayores tienden a tener mas experiencia.
Como firmar nuevos jugadores:
Para firmar un nuevo agente libre, dale click al link "Free Agent" en el panel de navegacion en el lado izquierdo de la pagina. Selecciona los parametros para la busqueda de agentes libres y envia. Encuentra el jugador que te gustaria firmar y dale click al boton "Sign".
Para firmar un novato, dale click al link 'Roster' en el panel de navegacion en el lado izquierdo de la pagina. Dar click al boton 'Add Player' en la pagina y selecciona el boton apropiado por el tipo de juador que te gustaria obtener.
Equipos
Un equipo o club es la entidad que el usuario controla. La lista de jugadores del equipo consiste en 50 jugadores (28 en el equipo principal y aproximadamente 15 en las ligas menores). En adicion, hay un parque de juego, dinero en efectivo y la historia/legado de cada equipo.
- Ciudad, Mascota, Logo y Color
Ciudad: La ciudad donde el equipo mayor juega [Puede ser cambiado en la temporada muerta y los partidos de entrenamiento]
Mascota: La mascota del equipo, como los tigres o los cachorros. [Puede ser cambiado en la pestaña perfil]
Logo: Es el logo visual que aparece en la pagina del equipo. [Puede ser cambiado en la pestaña perfil]
Color: El color o los colores de los uniformes, esto afecta la presentacion de cada jugador. [Puede ser cambiado en la pestaña perfil]
- Asignaciones de Jugadores
Asignacion de Liga Mayor y Menor: Cada franquicia tiene una equipo de liga mayor de 25 jugadores. En adicion cada franquicia tiene varios equipos para propositos de desarrollo. Estos equipos son AAA, AA, A y equipo de novatos - Siendo AAA la mas cercana a las mayores y los novatos los mas lejanos. Adicionalmente, los jugadores pueden ser declarados sin asignacion por cortos periodos de tiempo como resultado de transacciones y otras maniobras.
- Alineacion y Picheo
Alineacion: Cada equipo puede tener tres tipos de alineaciones; una alienacion de entrenamiento primavera, una alineacion para lanzadores zurdos y una para lanzadores derechos. Cada alineacion debe tener 9 jugadores asignados a cada una de las nueves posiciones de campo [C, 1B, 2B, 3B, SS, LF, CF, RF, DH] y cada posicion en la orden de bateo [1ro al 9no].
Lista de profundidad: En adicion, por cada jugador en la alineacion de inicio, un jugador de reserva puede ser seleccionado para reemplazar al que inicia el juego. Este jugador no puede estar en otra posicion inicial en esa alineacion. Si un jugador de reserva no es seleccionado, entonces el motor de juego seleccionará al jugador mas apropiado para llenar ese lugar. Nota, un jugador puede ser listado como reserva en multiples posiciones, pero en caso que existan lesiones multiples, el reemplazará al jugador que esté en la posicion mas alta en el orden de bateo.
Rotacion de pitcheo y bullpen: Cada equipo puede tener dos tipos de rotacion, una rotacion de entrenamiento primaveral y la rotacion de temporada regular. En cada rotacion deberá tener 5 lanzadores abridores asignados a la rotacion y 5 lanzadores de relevo asignados al bullpen. Los cinco roles del bullpen son: Relevista largo, relevista medio, preparador derecho, preparador zurdo y cerrador.
- Clasificaciones
Indice: Estimado continuo de la fortaleza del equipo basado en las victorias de la temporada regular, copa y playoffs.
Prestigio: Prestigio acumulado por victorias divisionales, de liga, copa y series de playoffs.
Estado de humor de los fanaticos: Una medida del estado de animo de los fanaticos y la probabilidad de que un numero mayor se presente en la asistencia de los partidos de casa.
- Historia
Record historico de temporadas anteriores: Un record de los partidos ganados y perdidos y logros obtenidos en temporadas anteriores.
Trofeos: Trofeos ganados por victorias divionales, liga y copa.Trophies: Trophies won from division, league and cup championships.
Finanzas
- Hoja de balance
Balance ($): Expresa la cantidad de efectivo disponible o deuda en la actualidad.
Grafica del balance del equipo: Este provee una gráfica de como tus finanzas se va desarrollando a traves de las ultimas temporadas.
Tabla de flujo de efectivo Anual: Esta tabla muestra la cantidad de dinero producido y consumido por los diferentes puntos en la hoja de balance. Adicionalmente, este provee el beneficio/perdida anual (flujo de efectivo) del equipo.
- Ingresos
Ingresos: Los equipos obtienen ingresos por las entradas vendidas en los partidos jugados, ingresos por los contratos de TV y radio (basado en el nivel de liga) y ventas de merancia en cada actualizacion economica (semanal).
Ingresos por entradas: Ingresos por entradas vendidas está basada en la asistencia. Para partidos de playoffs y copa, el ingreso es repartido equitativamente entre los dos equipos. Para partidos de entrenamiento primaveral y partidos de liga el ingreso es para el equipo local.
Ingresos por contratos de TV: Ingresos por la venta de derechos de transmision por TV. Está basado en el nivel de liga en cual el equipo está jugando actualmente. Desciende significativamente en niveles bajos.
Ingresos por contratos de radio: Ingresos por derechos de transmision por radio. Está basado en el nivel de liga en cual el equipo está jugando actualmente.
Mercancia: Ingresos por ventas de mercancia del equipo en el parque local y en cualquier lado. La cantidad de ingreso está basado en el prestigio del equipo.
- Gastos
Gastos: En cada actualización economica, los equipos deben pagarles salarios a los jugadores, managers y coaches, tambien deben cubrir gastos de mantenimientos del parque y otros gastos de operaciones miscelaneos.
Salario de Jugadores: Están basados en el pago de salario de la totalidad de los jugadores en liga mayor en un equipo. Nota, hay diez actualizaciones economicas (periodos de pago) en cada temporada, de esta forma tus jugadores recibiran un pago de una decima parte de su salario nominal en cada actualizacion.
Todos los salarios son actualizados anualmente durante la temporada baja. Esto está basado en la actuacion de las ultimas temporadas y la calidad de la liga en la que han jugado. Adicionalmente, los jugadores que permanecen en un equipo por un largo tiempo o aquellos jugadores que son drafteados reciben una reduccion salarial.
Salario de ligas menores: Está basado en el total de los salarios de todos los jugadores de ligas menores del equipo.
Salario del Manager: Es basado en el manager que tu selecionaste como empleado. Su salario está basado en su exito como manager, especificamente el numero de victorias y su exito en los playoffs y partidos de copa.
Salario del personal de entrenamiento: Está basado en el nivel de liga en el cual el equipo se encuentra.
Mantenimiento del Parque: Está basado en el tamaño del estadio. Ver la seccion 'Estadio' para mas detalles.
Gastos Miscelaneos: Es fijo y es el costo miscelaneo de tener una franquicia de béisbol.
Impuestos: Los equipos estan obligados a pagar un impuesto del 1% si su nivel de efectivo está por encima de $50M.
- Bancarrota
Equipos manejados por usuarios o por la computadora estn sujetos a las restricciones de bancarrota. Si un equipo está por debajo del límite de bancarrota (-$10M) por 3 semanas consecutivas (3 actualizaciones economicas), entoces el equipo entrará en bancarrota. Si el equipo está manejado por un usuario, este será removido como dueño y el equipo será manejado por la computadora despues de esto. Durante las siguientes 5 semanas (actualizaciones), el equipo venderá los jugadores con salarios mas altos. Adicionalmente, el equipo en bancarrota tendrá la capacidad de su estadio reducida y su prestigio penalizado. Finalmente, despues de completar este proceso, el equipo tendrá su deuda absorvida y se le permitirá competir como un equipo regular despues de esto.
Usuarios que hayan perdido un equipo por bancarrota se les permitirá solicitar otro equipo despues que hayan sido removidos. Durante el tiempo que un equipo entre en el proceso de bancarrota, y sea manejado por la computadora por las 5 semanas, esté equipo no estará disponible por ese espacio de tiempo.
Partidos
- Tipos de partidos
Partidos de entrenamiento primaveral: Los partidos de entrenamiento es al inicio de la nueva temporada y es solo para practica. En adicion, los partidos de entrenamiento no estan restringidos al roster de 25, y pueden incluir jugadores de las ligas menores. Por esto, esos partidos son una excelente forma de chequear los jugadores jovenes y que ellos obtengan un poco mas de experiencia.
Juegos de exhibicion: Aunque no estan implementados todavia, en el futuro habrá oportunidad, tal vez, de jugar partidos de exibicion contra otros equipos que el usuario podrá seleccionar y programar. Estos no tendran efecto en las posiciones de liga o en el juego de copa, pero serí a divertido hablar del marcador que hiciste a tu amigo/rival en otra liga.
Juegos de Copa: La copa es una competicion, separada de la liga, que es abierta a todos los equipos. Todos los equipos de una asociasion podran ser invitados a la copa, pero los grupos son seleccionados al azar. Existen dos etapas: La fase de grupos y la fase de eliminación directa. En la fase de grupos todos los equipos estan divididos en grupos de seis equipos y juegan 4 partidos contra cada miembro del grupo. Los mejores equipos avancan a la fase de eliminacion. En la fase de eliminacion los equipos jugaran una serie al mejor de tres partidos en contra de sus oponentes en un torneo de eliminacion simple. El numero de participantes para la fase de de eliminacion directa varia segun el tamaño de la asociacion, pero en USA con 756 equipos totalizando 126 grupos, un total de 256 equipos avanzan a la fase de eliminacion directa. El ganador de cada grupo avanca automaticamente, y luego los demas equipos seran seleccionados por su record y diferencia de carreras para llenar los espacios faltantes. Note que los resultados de la copa no afectan la posicion de la liga, pero resultará en un mejor ingreso de efectivo, aficionados mas felices y mas prestigio.
Partidos de Liga: Cada equipo jugará mas partidos de liga en contra de los rivales de su division y menos en contra de los equipos de la otra division. Cada temporada, un equipo jugará 20 partidos (en series de 3 y 4 partidos) en contra de sus rivales divisionales (100 partidos intra-divisional). A la mitad de la temporada cada equipo jugará 10 partidos en contra de cada equipo de la otra division (60 partidos inter-divisionales). Sumando un total de 160 partidos de liga regular. Los equipos que queden en la primera posicion de cada division se enfrentan en una serie de playoff.
Partidos de playoffs de liga: Los playoffs de ligas son al mejor de siete. Hay algunos dias de descanso entre el inicio de los playoffs, asi que la rotacion de lanzadores pueden descansar (el mejor lanzador iniciará el juego 1). Ambos equipos seran promovidos al nivel mayor (si estas en nivel 2 o menor), la diferencia radica en mejor prestigio, aficionados mas felices, un mejor y mas grande trofeo y que se traducirá en mejores beneficios economicos indirectos.
Partido de Todos-Estrellas: Este partido es enteramente por diversion. No tendrá ningun efecto en el juego, y simplemente hace enfrentar a los mejores de cada division. El partido de Todos-Estrellas marca la mitad de la temporada reglar.
- Calendario
El calendario consiste en 20 partidos de pre-temporada seguido por 160 partidos de temporada regular. Para equipos con suficiente rango seran integrados a las series de la copa desde el inico de la temporada hacia aproximadamente la mitad de esta. A la mitad de la temporada será efectuado el partido de estrellas seguido por la conclusion del calendario de la liga. Los ganadores de ambas divisiones jugaran una serie de playoffs de 7 partidos antes que el calendario cambie a la siguiente temporada.
Estrategia del Juego
- Ajustando el orden de bateo.
Esto describe el tipo deseado para bateadores y las habilidades para cada lugar en el orden de bateo:
1ro: El "primer bate" deberá ser un jugador que pueda llegar a las bases y que tenga velocidad para correr entre ellas y anotar. Usualmente debe tener buenas habilidades de bateo y disciplina en el plato (para conseguir bases por bolas) y la velocidad es deseable.
2do: El segundo bate es similar al primer bate, pero requiere control de bateo si quieres que mayormente toque o haga bateo y corrido.
3ro: Usualmente el "Tercer bate" es el mejor bateador. El podria batear para buen promedio y con poder para traer las carreras. Este bateador deberá tener buen bateo y poder, ademas disciplina en el plato y control de bateo no serí a descartable.
4to: El cuarto bate es llamado el "limpiador", porque es considerado su trabajo de fabricar carreras. Usualmente es un bateador de buen bateo con poder. No es tan importante que llegue a las bases, sino que haga las carreras. Sus habilidades serian bateo y mucho poder.
5to: De la cuarta a la sexta posicion en el orden de bateo es el corazon de la alineacion. Estos bateadores tendran caracteristicas similares, buenos bateadores con poder para fabricar carreras. El quinto bate es usualmente ocupado por el segundo mejor bateador de poder despues que la posicion de "limpiador" esté llena. El deberia tener habilidades de bateo y poder.
6to: El sexto bate, como el anterior, es ocupado por el mejor bateador de poder despues del quinto puesto. El deberia tener algunas habilidades de bateo y poder.
7mo: El septimo bate varia mucho dependiendo cuan profundo es tu equipo. El usualmente es el mejor bateador que queda, pero no tienen mucho poder o puede pegar para poder, pero no batea para el promedio. El equipos con un roster amplio este puede ser un buen bateador, en equipos debiles, probablemente no. Podria tener algunas habilidades de bateo o poder, o un poco de ambas.
8vo: El octavo puesto es ocupado por un jugador ofensivamente debil. El puede ser un receptor o un jugador del cuadro, que su principal atributo son sus habilidades defensivas. Bateo y poder son deseables aqui, pero usualmente no se encuentran.
9no: Historicamente el lanzador, siendo el bateador mas debil, podria batear de noveno. Con el bateador designado (DH), el lanzador no batea, asi que usualmente el bateador mas debil ocupa esta posicion. Usualmente tiene pocas habilidades de bateo y nada de poder, aunque muchos managers les gusta utilizar un jugador con habilidades similares al primer bate en este puesto del orden de bateo.
- Ajustando la defensa
Esto describe las habilidades defensivas que se requieren para cada posicion en el campo. Nota, la experiencia en la posicion ayuda, pero muchas posiciones tambien requieren mas rango, fildeo o fuerza de brazo.
Lanzador: El lanzador (P) siempre es selecionado por sus habilidades de lanzamiento y su habilidad para sacar fuera los bateadores. Sus habilidades defensivas son secundarias.
Receptor: El receptor (C) no fildea muchas bolas, pero es requierido tratar de sacar fuera a los corredores que intenan robar las bases. Para esto el receptor deberia tener buen brazo. El rango y fildeo no son tan importantes. Tambien, como muchos bateadores son de mano derecha, ser de mano derecha hace que su lanzamiento a la segunda base sea mas facil.
Primera Base: El primera base (1B) filderá pocas bolas, pero principalmente es requerido que capture lanzamientos de los otros jugadores de campo para forzar al bateador que llega a primera base. Usualmente requiere habilidades defensivas minimas, pero ayuda que sea zurdo.
Segunda Base: El segunda base (2B) fildeará muchas batazos por el terreno, de lineas y elevados. La distancia a la primera base es corta, por eso no se es necesario que tenga un brazo potente para hacer el tiro y forzar el out en primera. Aun asi, por esta posicion, un jugador necesita un buen rango y fildeo. Adicionalmente es mejor que sea de mano derecha.
Tercera Base: La tercera (3B) o la "esquina caliente" es una posicion que iran muchos batazos por el terreno, de linea o elevados. La distancia a la primera base es larga, asi que se necesita un buen brazo para que haga el lanzamiento y forzar el out en primera. Ademas, el tercera base necesita buen fildeo y algo de rango. Adicionalmente, ayuda que sea de mano derecha.
Campocorto: El campocorto (SS) es la posicion defensiva mas dificil. Esta recibirá muchos batazos por el terreno, lineas y elevados y la distancia a la primera base es larga, asi que necesita un buen brazo para tirar a primera. Ademas, el campocorto necesita mucho fildeo y rango. Es bueno que sea derecho.
Jardineros: Hay tres posiciones en los jardines (OF): jardí n izquiero (LF), jardí n central (CF) y jardí n derecho (RF). La función principal de los jardineros es la de atrapar elevados para hacer outs y también la de regresar al cuadro los batazos que se vayan de hit al jardí n. No hay una ventaja defensiva ser derecho o zurdo. Generalmente los defensores mas débiles son colocados en las posiciones de las esquinas (LF o RF).
Jardí n Izquierdo: Los jardineros izquierdos (LF) necesitan rango, pero no necesariamente mucho en la habilidad de fildeo. Un brazo fuerte es bueno, pero no necesario.
Jardí n Central: Los jardineros centrales (CF) generalmente manejan mas batazos que las otras dos posiciones de los jardines, y por eso podrias poner al jardinero con mejores habilidades defensivas en esta posicion. Buen rango es necesario, no necesitan mucho fildeo. Un buen brazo prevendrá que corredores tomen bases extras.
Jardí n Derecho: Los jardineros derechos (RF) necesitan algo de rango, no mucho fildeo. Generalmente los jardineros derechos son los que requieren mayor fuerza en el brazo para poder hacer lanzamientos hacia tercera base.
- Ajustando tu rotacion
La rotacion es un ajuste de los lanzadores abridores que iniciarán los partidos en los dias siguientes.
Lanzadores abridores: Hay cinco lanzadores abridores (SP) que hacen la rotacion inicial. Usualmente los mejores lanzadores ocupan los primeros puestos en la rotacion y el lanzador mas debil mas tarde. Si un lanzador se lesiona o no está en la lista, entonces el abridor ocasional o el relevista largo desde el bullpen llenará ese puesto. Los lanzadores abridores usualmente lanzan entre 5 a 8 entradas a menos que sean "apaleados" temprano o esten lanzando una verdadera "gema". Los abridores deben tener mucha resistencia, de esta forma pueden lanzar mas entradas y esencialmente deben tener niveles altos en todas o algunas de las otras cuatro habilidades de lanzamiento.
- Ajustando el Bullpen
El bullpen es donde se encuentran los lanzadores relevistas durante el partido y calientan antes de ser llamados. Los lanzadores relevistas entran a juego cuando el abridor se cansa o está en problemas o por algunas situaciones (por ejemplo: para enfrentar a un bateador zurdo o para terminar un partido cerrado).
Abridor ocasional: El abridor ocasional (SS) es el lanzador que abrirá un partido regular cuando el lanzador que le deberia tocar esté lesionado o no esté asignado. Cuando no está abriendo partidos puede ser usado en relevo. El generalmente necesita habilidades similares a un lanzador abridor.
Relevista largo: El relevista largo (LR) es un lanzador que es llamado si el abridor falla temprano en el juego. Usualmente, su equipo está por debajo y se espera que el lanze la mayoria de las restantes entradas. Generalmente el partido está decidido cuando el viene a lanzar, por eso su rol es menos crí tico y por eso es un lanzador de menor calidad. Resistencia es necesaria, las demas habilidades son buenas, pero no crí ticas.
Relevista corto: El relevista corto (MR) es un lanzador que es llamado a juego cuando el abridor falla en las entradas intermedias o para reemplazar al relevista largo. Generalmente el relevista corto lanza menos entradas que el relevista largo y el partido todavia está en linea. El usualmente es un lanzador de mayor calidad que el relevista largo. Resistencia es buena asi como las otras habilidades de lanzamiento.
Preparador Zurdo: El preparador zurdo (LHS) o especialista zurdo es usualmente un lanzador zurdo que es llamado a lanzar a uno o dos bateadores zurdos. El no necesita tener mucha resistencia, pero si algo de las otras habilidades de lanzamiento para conseguir los outs.
Preparador Derecho: El preparador derecho (RHS) es menos comun que el especialista zurdo debido a la relativa evectividad de los lanzadores derechos contra los bateadores derechos. Similar al especialista zurdo, es llamado a enfrentarse a bateadores derechos. El no necesita tener mucha resistencia, pero si algo de las otras habilidades de lanzamiento.
Preparador: El preparador (SET) es llamado a un partido cerrado para lanzar una o dos entradas hasta que el cerrador es llamado. El probablemente es el segundo mejor relevista y puede que lanze mas entradas que el cerrador. No necesita mucha resistencia, pero si requiere niveles decentes de las demas habilidades de lanzamiento.
Cerrador: El cerrador (CLR) usualmente es llamado en partidos cerrados usualmente en las entradas 8va o 9na para cerrar el partido en que su equipo está ganando por un margen estrecho. El no necesita mucha resistencia, pero necesita algo de las otras habilidades de lanzamiento. Muchos cerradore tienen un nivel alto de velocidad para asi hacer mas ponches a sus oponentes.
Estadio de Béisbol
Los estadios tienen varios atributos que afectan el partido y las finanzas. Cada estadio tiene una capacidad lí mite de asientos que determina el máximo número de asistentes al partido y de esta forma las entradas que cada partido puede generar. En términos de parametros de juego, cada estadio puede ser de grama natural o sintetica (grama artificial), puede ser abierto o con Techo cerrado y tiene dimensiones establecidas. Estos parametros pueden resultar en mas errores, mas imparables y mas jonrones dependiendo de las magnitudes y parametros establecidos.
El partido puede ser afectado por los siguientes elementos del estadio:
Grama: Tiende a incrementar la tasa de errores del cuadro.
Grama Sintetica: Tiende a reducir los errores del cuadro, pero permite mas hits.
Techo Cerrado: Elimina los efectos climaticos, pero puede causar mas errores en los jardines.
Territorio de foul: Un territorio mas grande tiende a disminuir los promedios de bateo.
Dimension de los jardines: Jardines mas grandes tienden a reducir la cantidad de jonrones, pero incrementan los imparables y batazos de extra base (dobles y triples).
Tamaño de la verja: Verjas altas tienden a reducir la cantidad de jonrones.
Durante la temporada baja y los entrenamientos primaverales los equipos pueden ajustar los elementos del estadio, incluyendo la capacidad. Ten en cuenta que un estadio de mayor capacidad significa mayores costos asociados al mantenimiento de la instalacion. Por cada asiento, el costo del estadio es de $20 por cada actualizacion economica. Esto es compesnado por un mayor ingreso por entradas. Las entradas son $15 por aficionado y la totalidad es dividida a partes iguales en partidos de copa y de playoff, en los partidos de temporada regular y de entrenamiento primaveral la totalidad va al equipo local.
Nota, los partidos de entrenamiento primaveral son celebrados en diferentes instalaciones en Florida (Grapefruit League) o Arizona (Cactus League). Los equipos recibiran ingresos por enradas pero esta será menor, y no será afectada por la capacidad de tu estadio.
Tamaño de estadio recomendado por el nivel de liga:
I (Legends): 50,000 capacidad
II: 45,000 capacidad
III: 40,000 capacidad
IV: 35,000 capacidad
V: 30,000 capacidad
etc.
Estado del Tiempo
El estado del tiempo puede causar efectos en los partidos, pero en un estadio con techo cerrado esto no causa ningun efecto.
Los siguientes tipos de estados de tiempo afectan al juego
Caliente: Tiende a decrecer la resistencia del lanzador
Soleado: No afecta.
Nublado: Tiende a incrementar un poco la resistencia del lanzador.
Ventoso: Tiende a increentar los errores de los jardineros y puede incrementar o disminuir los jonrones.
Lluvioso: Tiende a incrementar la tasa de errores.
Frio: Tiende a disminuir los promedios de bateo y aumentar la resistencia de los lanzadores.
Propiedad del equipo
Es recomendable que tengas un solo equipo, de esa forma no existiran conflictos de intereses entre equipos y asi habrán suficientes equipos para otros jugadores.
- Activacion e Inactividad
Cuando se le otorga un equipo, tiene 25 dias para activarlo. Despues, si te vuelves inactivo por mas de 50 dias, puedes perder tu equipo dependiendo de cuan activo estuviste en el pasado.
- Traslado
Los equipos pueden trasladarse a otras ciudades durante la temporada muerta. Para realizar esto, dirigance a la opcion "Update Settings" en la pagina de tu perfil. Un menu de seleccion te permitirá selecionar entre un listado de ciudades disponibles en las que puedes mudar tu franquicia. Nota: Existen algunas limitaciones a las nuevas localidades que estan disponibles basados en donde esté localizado tu equipo si en la division Este u Oeste, y tambien las ciudades que otros equipos ya posean.
Irregularidades y Errores
Por favor reporten cualquier error o irregularidad que encuentren en el foro
Bug Reports. Aunque tratamos de corregir todos los errores y las irregularidades, es imposible ir hacia atras y jugar partidos especificos, tareas o actualizaciones otra vez. En resumen, nos disculpamos por cualquier perdida que pueda tener tu equipo, pero todos los resultados son finales.
Glosario de abreviaturas y estadisticas
- Abreviaturas de posicion
P: Lanzador
DH: Bateador Designado
C: Receptor
1B: Primera base
2B: Segunda base
3B: Tercera base
SS: Campocorto
OF: Jardinero
LF: Jardí n field
CF: Jardí n field
RF: Jardí n field
Jugador de Posicion: Un no-lanzador
- Estadisticas de bateo
G: Partidos jugados
AB: veces al bate
R: carreras
H: imparables
2B: dobles
3B: triples
HR: jonrones
RBI: impulsadas
BB: bases por bolas/ caminatas
K: ponches
SB: bases robadas
CS: Atrapado robando
SH: sacrificios (toques exitosos)
SF: elevados de sacrificio
LOB: a la izquierda en la base
AVE: promedio de bateo
VLHP: promedio de bateo contra lanzadores zurdos
VRHP: promedio de bateo contra lanzadores derechos
OBP: porcentaje de embasado
SLG: porcentaje de slugging
OPS: promedio de embasado mas slugging
- Estadisticas de lanzamiento
G: partidos jugados
W: Ganados
L: Perdidos
S: Salvados
H: Mantenida la ventaja
IP: Entradas lanzadas
H: Imparables permitidos
R: Carreras permitidas
ER: Carreras limpias permitidas
BB: Pasaportes/Bases por bolas
HB: Bolas pegadas
K: Ponches
HR: Jonrones permitidos
GS: Partidos iniciados
CG: Juegos completos
SHO: Blanqueadas
ERA: Efectividad
BAA: Promedio de bateo en contra
VLHB: Promedio de bateo en contra de bateadores zurdos
VRHB: Promedio de bateo en contra de bateadores derechos
WHIP: Caminatas mas imparables por entradas lanzadas
WP: Lanzamientos descontrolados
- Estadisticas defensivaas
E: error
CS%: porcentaje de robo capturado (para receptores)
DP: doble matanzas
OA: asistencia
PB: pasbol
- Estadisticas de equipo
E: error
RF: Carreras a favor
RA: Carreras en contra
RD: Diferencia de carreras
Pct: Porcentaje de victorias
GB: Partidos de diferencia
- Términos tacticos
Bateo y Corrido: TBD
Toques de sacrificio: TBD
Elevados de sacrificio: TBD
- Términos de calendario
Doble Juego: Jugar dos partidos en un mismo dí a.
NPY: No jugado aun.
- Nota especial
Las estadisticas de liga son mantenidas para siempre. Sin embargo, las estadisticas de juegos de primavera, copa y playoffs solo permaneceran mientras dure la temporada.